Une image vectorielle (ou image en mode trait), en informatique, est une image numérique composée d'objets géométriques individuels (segments de droite, polygones, arcs de cercle, etc.) définis chacun par divers attributs de forme, de position, de couleur, etc. Elle se différencie de cette manière des images matricielles (ou « bitmap »), dans lesquelles on travaille sur des pixels (contraction de "picture element"). Par nature, un dessin vectoriel est redessiné à chaque visualisation, ce qui engendre des calculs machine. L'intérêt est de pouvoir redimensionner l'image à volonté sans aucun effet d'escalier. L'inconvénient est que pour atteindre une qualité photoréaliste, il faut pouvoir disposer d'une puissance de calcul importante et de beaucoup de mémoire.
Le dessin vectoriel s'appuie sur les équations des courbes dites de Bézier du nom du mathématicien ingénieur français Pierre Bézier (1910-1999) qui réalise un modèle mathématique capable de définir des courbes en trois dimensions permettant de piloter les machines à commandes numériques apparues chez Renault au début des années 1960.
Dans l'équipe d'Apple qui créait le langage des futures imprimantes laser, se trouvait John Warnock. Il choisit d'utiliser les courbes de Bézier pour son nouveau langage PostScritp* et fonda l'entreprise Adobe*. Aujourd'hui, les caractères des imprimantes, les dessins vectoriels 2D (comme par exemple dans Adobe Illustrator*) ou 3D (comme par exemple dans Carrara de MetaCreations*) utilisent ces mêmes courbes.
Le premier logiciel utilisant le mode de tracé vectoriel que j'ai utilisé était un clone de MacDraW* dédié à l'Atari ST en 1985. A l'exception des concepteurs de jeux vidéo 3D qui ont vu rapidement l'intérêt de la technique, le grand public ne l’a envisagé que sur le tard quand il s’est agi, en particulier, de faire des agrandissements importants de documents graphiques conçus sur un ordinateur domestique en amateur. Comment obtenir une qualité de rendu indépendante de la taille du dit document ou l’éditer rapidement à la demande dans des couleurs et textures diverses ?
Curieux de voir l’évolution et l’ergonomie grandissante de ces logiciels, j’ai remis le nez dans l’un d’eux dernièrement. Me servant d’une image bitmap de référence, je me suis amusé à la transformer en image vectorielle de petit poids tout en tentant de conserver son coté photoréaliste. C’est un zèbre qui m’a servi de modèle. La technique est assez fastidieuse bien qu’ayant utilisé comme étape initiale une vectorisation automatique sommaire dans Flash qui multipliait malheureusement les "ancres" (ou "anchor" en anglais) superflues. On obtient en effet des courbes plus harmonieuses en trouvant le nombre de points minimum nécessaire à leur tracé et on diminue le temps de travail de recomposition du tracé. C’est paraît-il à cela qu’on repère le spécialiste dans le domaine ? Bon, j'en suis loin.
Pour ne pas m’être cassé le tronc pour rien et ne souhaitant aucunement en faire commerce comme le site sur lequel je me suis procuré l’image bitmap proposée dans une déclinaison vectorielle payante, je fournis le lien permettant de télécharger le fruit de mon labeur. Vous remarquerez que le poids du fichier est inférieur à celui de l’image JPEG du haut de billet, ce qui prouve que j'ai élagué un bon nombre d'ancres des courbes et travaillé sur ce qu'on appelle les poignées pour les galbes. A vous ensuite de faire encore mieux si vous le souhaitez.
N.B: pour donner une vague allure culturelle à ce billet, j’indique que le pelage du zèbre juxtaposerait cette succession de lignes pour produire lors de sa fuite devant ses principaux prédateurs un effet stroboscopique les handicapant durant la poursuite.
Sources :
Wikipédia
http://www.portices.fr/formation/Res/ImageCreer/index.html
Le dessin vectoriel s'appuie sur les équations des courbes dites de Bézier du nom du mathématicien ingénieur français Pierre Bézier (1910-1999) qui réalise un modèle mathématique capable de définir des courbes en trois dimensions permettant de piloter les machines à commandes numériques apparues chez Renault au début des années 1960.
Dans l'équipe d'Apple qui créait le langage des futures imprimantes laser, se trouvait John Warnock. Il choisit d'utiliser les courbes de Bézier pour son nouveau langage PostScritp* et fonda l'entreprise Adobe*. Aujourd'hui, les caractères des imprimantes, les dessins vectoriels 2D (comme par exemple dans Adobe Illustrator*) ou 3D (comme par exemple dans Carrara de MetaCreations*) utilisent ces mêmes courbes.
Le premier logiciel utilisant le mode de tracé vectoriel que j'ai utilisé était un clone de MacDraW* dédié à l'Atari ST en 1985. A l'exception des concepteurs de jeux vidéo 3D qui ont vu rapidement l'intérêt de la technique, le grand public ne l’a envisagé que sur le tard quand il s’est agi, en particulier, de faire des agrandissements importants de documents graphiques conçus sur un ordinateur domestique en amateur. Comment obtenir une qualité de rendu indépendante de la taille du dit document ou l’éditer rapidement à la demande dans des couleurs et textures diverses ?
Curieux de voir l’évolution et l’ergonomie grandissante de ces logiciels, j’ai remis le nez dans l’un d’eux dernièrement. Me servant d’une image bitmap de référence, je me suis amusé à la transformer en image vectorielle de petit poids tout en tentant de conserver son coté photoréaliste. C’est un zèbre qui m’a servi de modèle. La technique est assez fastidieuse bien qu’ayant utilisé comme étape initiale une vectorisation automatique sommaire dans Flash qui multipliait malheureusement les "ancres" (ou "anchor" en anglais) superflues. On obtient en effet des courbes plus harmonieuses en trouvant le nombre de points minimum nécessaire à leur tracé et on diminue le temps de travail de recomposition du tracé. C’est paraît-il à cela qu’on repère le spécialiste dans le domaine ? Bon, j'en suis loin.
Pour ne pas m’être cassé le tronc pour rien et ne souhaitant aucunement en faire commerce comme le site sur lequel je me suis procuré l’image bitmap proposée dans une déclinaison vectorielle payante, je fournis le lien permettant de télécharger le fruit de mon labeur. Vous remarquerez que le poids du fichier est inférieur à celui de l’image JPEG du haut de billet, ce qui prouve que j'ai élagué un bon nombre d'ancres des courbes et travaillé sur ce qu'on appelle les poignées pour les galbes. A vous ensuite de faire encore mieux si vous le souhaitez.
N.B: pour donner une vague allure culturelle à ce billet, j’indique que le pelage du zèbre juxtaposerait cette succession de lignes pour produire lors de sa fuite devant ses principaux prédateurs un effet stroboscopique les handicapant durant la poursuite.
Sources :
Wikipédia
http://www.portices.fr/formation/Res/ImageCreer/index.html
Télécharger le dauphin au format .ai
Beaucoup plus fastoche en récupérant une image au format .SVG !
Télécharger le flocon au format .psd éditable
Beaucoup plus fastoche en récupérant une image au format .SVG !
Télécharger le flocon au format .psd éditable
Je me disais bien que tu avais travaillé les poignées pour les galbes...
RépondreSupprimerCa a un rapport avec le travail du poignet devant les galbes ?
PJB> non, le travail des poignées d'amour pour améliorer le galbe.
RépondreSupprimerC'est bien ce qu'il me semblait...
RépondreSupprimerIl est vraiment très beau ton zèbre vectoriel. Je vais tenter d'en faire un pochoir pour la chambre de mon fils.
RépondreSupprimerProcastin> Salut Proc. Content de ta visite. Une idée effectivement, bien que le découpage risque d'être pointu au niveau des pattes de la bestiole! Si tu as Illustrator ou un autre logiciel permettant l'importation de ce type de fichier, tu devrais fusionner quelques polygones pour te simplifier la tâche, ou tout bêtement, en y réfléchissant, faire tes propres découpes dans le pochoir.
RépondreSupprimerQuestion cruciale: "Les nuits deviennent acceptables avec le petit dernier ?". La question ne paraîtra qu'anodine à ceux qui n'ont jamais connu quelques dures journées pourries par les gazouillis d'un oiseau qui crie famine ou autre chose qui restera toujours mystérieux même au meilleur des pédiatres...
Ah c'est chouette ! Et effectivement pas si évident que ça, car une vectorisation simple sans travail derrière donne parfois des résultats assez mitigés.
RépondreSupprimerFox> effectivement, le paramétrage de la vectorisation amène à choisir un bon compromis limitant au maximum l'étendue de la palette des couleurs et celle de la précision du tracé qui exagère le nombres d'ancres faisant perdre de l'intérêt à la technique. Je me suis amusé sur une image bitmap de "deuche"que j'ai fini par abandonner en me disant que j'aurais mieux fait de réaliser le tracé moi-même car la recomposition prenait encore plus de temps et s'avérait peu maniable.
RépondreSupprimerTu diras à Peb que les commentaires du blog ne semblent plus poser de problèmes (°_°)